Zu 1. Klar, verständlich. Allerdings gibt es in Sachsen, soweit ich weiß, oder knapp hinter der polnischen Grenze, mindestens 2 deutsche Veranstaltungen. Mit genügend Platz kommt man an Dresden vorbei, sackt dich ein, und kann dich anschließend wieder abladen. Zu 3. Tut mir wirklich leid. Aber es ist ja auch schön, dass du es trotz der Distanz 2x jährlich hier hoch schaffst. Ich denke, ich spreche für alle, wenn ich sage, wir hätten dich natürlich gerne noch öfter hier^^ Zu 5. Das mit der potentiellen Unkreativität und Spontanität soll sich durch eine bessere Integration und genauere Berufsbeschreibung ändern. Du könntest dann einfach im Almanach nachschlagen, was ein Polizist so kann und darf, und wie er in welchen Situationen reagieren könnte. Alternativ: Such dir einen Kollegen, der spontan und verrückt genug ist^^ Zu 6. Ist der richtige Ansprechpartner^^ Zu 7. Wen soll ich schon groß ausspionieren. Das coole am Oldtown war ja, dass ich die Schattenwölfe in der Stadt verteilen konnte, und die hatten ordentlich Arbeit, und im Inneren habe ich sie auch eingesetzt. Wir können uns ja mal bei einem Bierchen über die genauer unterhalten. Die implementierten Konzepte finde ich nämlich nach wie vor spannend. Zu 9. Was die Anteilnahme angeht: Jeder macht so viel, wie er leisten kann. Zwang gibt es bei uns ja nicht, wenn es um solche Sachen geht. Man sollte aber natürlich schon bereit sein, etwas mehr zu geben als eine Message pro Halbjahr. Getroffen wird sich nach Absprache. Dich könnte man per PC dazuschalten. Kommt natürlich drauf an. Beim NPC Korps wär das zweckfrei. Bei der Bauplanung wiederum wäre das mit vorbereiteten Skizzen und so schon machbar.
Hier noch die nicht besprochenen Themen und meine Verdeutlichungen der Problematik :) Wenn ihr was dazu sagen wollt, einfach die Nummer des Themas vor euren Beitrag schreiben.
1. Andere Postapo-Events Es gibt einige. Crawler City, Claimland, Wasteland Warground, Lyzkon, Raidercon, Zakonki, um nur ein paar zu nennen. Es wäre im Endeffekt nicht nur dem Olvillage zuträglich, mal auf andere Veranstaltungen zu schauen, sondern auch für das ursprüngliche Ziel, als Wataha geschlossen auf eine Veranstaltung zu fahren. Das Oldtown ist faktisch wenigstens vorerst tot, und der Buschfunk sieht eine düstere Zukunft für das Festival. Wenn wir also neben dem Oldvillage noch was in Richtung Postapo machen wollen, für das wir nicht direkt selbst verantwortlich sind und wo wir uns wie früher fühlen können, dann wäre der Blick Richtung solcher Veranstaltungen die einzige Möglichkeit. Wir würden gerne erfahren, auf welche Festivals ihr euch zu Fahren vorstellen könntet, um in den Kalender Termine und Teilnehmer einzutragen, damit man was organisieren kann. Dort lernt man potentiell auch neue Besucher fürs OV kennen.
2. Airsoft Events Das WAsTe hat in der letzten Zeit kaum Veranstaltungen in diesem Bereich besucht. Falls ihr Interesse habt, schaut doch mal im ASVZ nach Veranstaltungen in unserer Nähe. Darkzone, Blackfield und Tigerland sind gute Anlaufstellen, und im Endeffekt kann man in jedem Monat eine Veranstaltung finden. Auch hier würde wieder der Kalender mit den entsprechenden Infos gefüttert werden.
3. Treffen zu Parties, Grillen, Veranstaltungen Am 01.06. ist in der Kiste Gruftischubsen. Soviel schonmal vorweg. Styx hat an dem Tag Geburtstag und ist anwesend. Darüber hinaus informieren wir gerne und immer wieder über die üblichen Veranstaltungen, die viele Wataha Mitglieder besuchen könnten: Metalabende, Gruftiabende, Exilabende. Augen auf, wer gerne mehr socializen will und an teambildenden Maßnahmen teilnehmen will. Zusätzlich kann gerne am Proberaum gegrillt werden. Gerne am Wochenende, wenn ich da bin. Dort befindet sich Strom, mittlerweile dürfen wir das Dixi der Boulderhalle mitbenutzen, und gebastelt werden kann auch. Schlagt einfach mal einen Termin vor! Ich wurde des Öfteren gefragt, ob wir uns nicht Post-Festival-typisch nochmal in der Huschecke auf einen postapokalyptischen Abend treffen wollen um über die kleinen und großen Geschichten zu plaudern. Gern! Her mit den Terminvorschlägen! Bastelwochenenden in Dennin sind nach wie vor möglich und erwünscht. Fahrgemeinschaften lassen sich sicher einrichten, und die Werkstatt muss aufgeräumt werden. Wir haben eine Bar dort und können uns ein schönes Wochenende voller quatschen, trinken und basteln gönnen. Sollte nur rechtzeitig vorher angekündigt werden, da man das ja doch etwas planen muss. Zelten geht auch.
Zum Wohle des Zusammenhalts, den viele ja etwas vermissen, meldet euch mit Vorschlägen.
4. Namensänderung Dazu eine kleine Frage: Wollen wir das Oldvillage Festival umbenennen? Oder nur die Wataha Siedlung, und das Oldvillage Festival behält seinen Namen? Meiner Meinung nach kann das Festival weiter Oldvillage heißen, bei dem Siedlungsnamen kommt mir eine Wataha typischere Nomenklatur aber besser vor.
5. Polizeidienst Große Baustelle. Am Anfang war der Polizeidienst lustig, weil übersichtlich, klein, und neu. Mittlerweile ist er sinnlos geworden. Die Leute wissen nicht mehr, was sie als Polizisten machen sollen und am Ende stirbt man eh, verdient also nie das ganze Gehalt, und geht im schlimmsten Fall noch mit einem Effekt aus dem Dienst. Die ursprüngliche Idee, dass die Polizei für die Ordnung und Sicherheit in der Siedlung verantwortlich ist, steckt den Leuten schon lange nicht mehr im Kopf. Polizisten denken nur noch an das Überleben, Bürger nur noch an das Töten. Das macht so keinen Spaß. Was muss also getan werden? Zuerstmal braucht die Polizei Sicherheiten. Eine Sicherheit wäre, die Polizei mit extra Ausrüstung zu versorgen. Helme gegen Stunning (ohnmächtig kloppen) und Schutzwesten gegen Angriffe auf den Oberkörper. Darum kümmern wir uns dieses Jahr auf jeden Fall. Die Polizei kann sich somit schonmal etwas sicherer fühlen. Dann braucht es einen unparteiischen Rechtssprecher. Der ist für die Verurteilungen in der Siedlung zuständig. Theoretisch gibt es eine Exekutive (die Polizei), also eine ausführende Gewalt, und eine Judikative (den Rechtssprecher), also ein Urteilsfäller. Da aber Nihil (nachvollziehbarerweise) als Rechtssprecher nicht mit der Polizei zusammenarbeitet, wurde eine Wahl zu einem neuen Rechtssprecher ausgerufen. Thistle hat gewonnen. Die Wahl war natürlich Wataha entsprechend chaotisch bis unfair, aber das ist erstmal der IST-Stand. Mit Thistle erhoffe ich mir eine Rechtssprecherin, die reagiert, wenn die Polizisten mit einem Mörder auftauchen und ihn einbuchten. Wenn nach der Einbuchtung (wie dieses Jahr geschehen) keine Verurteilung passiert, kein Prozess, sondern der Mörder einfach wieder freikommt, ergibt das ganze System keinen Sinn mehr und der Polizei bleibt nur noch blanke Gewalt als Reaktion auf alles. Wäre halt auch unspannend. Neuer Rechtssprecher = Chance auf eine funktionierende Judikative. Dann braucht es eine genaue Berufsbeschreibung. Darum kümmern wir uns schon. Was darf die Polizei, was nicht? Urteile aussprechen: Nein. Leute in Sicherheitsverwahrung nehmen: Ja. Einen aggressiven Eindringling festnehmen: Ja. Eine Armee von Bunten stellen: Nein. Solche Sachen. Aber auch in die Köpfe der Spieler muss der Fakt, dass ein Attentat auf einen Polizisten nicht das Ende der Situation bedeutet. Klar, früher, als das OV noch als Bastelwochenende geplant war, gab es kaum Konsequenzen, weil sich keiner dachte, dass daraus im ersten Jahr schon ein vollständiges LARP wird. Aber! Wenn ein Polizist niedergeschlagen wird, muss das ein Nachspiel haben! Vor dem Dienst wieder aus dem Lazarett rausgekommen? Na dann krallt euch den Verbrecher! Kein Grund, ihn nicht zu verfolgen, es sei denn, ihr habt den Attentäter nicht gesehen (bei Stunning oder so). Nach dem Lazarettaufenthalt die Dienstzeit schon zu Ende? Na und?! Den Arschi trotzdem stellen! Was sollte das denn gerade? Generell werden Attentate auf Mitbürger viel zu leicht hingenommen, was für die unglaubliche Verletztenquote sorgt. Stellt euch mal vor, die Situation wäre echt, oder es gäbe einen Spielertot! Ingame ergibt es keinen Sinn, der Sache nach dem Geschehen nicht nachzugehen. Und wenn einer sich bei der Polizei meldet, um ein Attentat auf sein Leben zu melden, na dann muss aber auch investigiert werden! Dafür sind sie ja da. Zeugenbefragungen, Untersuchungshaften, Tatortsichtung. So macht Polizeidienst doch erst richtig Spaß! Und nicht nur Achten auf dem Gelände laufen und mal wen nach einem Ausweiß fragen.
Ich denke, wir können gerade aus dem Polizeidienst noch eine Menge rausholen, was ihn als tolle Erfahrung für alle gestalten und die Übernahme von Schichten erhöhen kann. Aber dafür müssen wir diese Punkte bearbeiten.
6. Alkohol Es gab Personen, die 90 Euro in die Produktion unserer alkoholischen Getränke gesteckt haben. Umso krasser war es, zu sehen, dass dieses Jahr mehr als die Hälfte davon übrig blieb. Einiges davon wird bis Hannukhan schlecht sein, und dafür wurde es ja nicht gemacht. Daher hat Marry beschlossen, dass nächstes Jahr eingespart wird. Von jedem Getränk wird es nur noch eine Flasche geben. Generell ist es nicht schlimm, wenn die Leute wenig trinken. Aber daran lag es nicht nur. Einige Personen haben ihren eigenen starken Schnaps mitgebracht und großzügig verteilt. Das wird in der Spielökonomie bei allem Respekt des Altruismus gegenüber zum Problem. Wir überlegen also zusätzlich, nicht angemeldeten härteren Alkohol (alles, was über Wein und Bier hinausgeht) zu verbieten. Aber da stehen vorher noch Gespräche und Kalkulationen an. Zusätzlich wurde der Vorschlag geäußert, dass man ein Lager für alle alkoholischen Getränke hinter der Bar einrichtet, und wenn jemand sein Bier trinken möchte, muss er dafür arbeiten gehen und Kronkorken zahlen oder für die Bar wasweißichwas machen. Damit die Rubel rollen. Keinem soll etwas weggenommen werden oder so, aber dem Spiel nicht förderliche Erlaubnisse müssen irgendwie kontrollierbar gemacht werden, um das Spiel selbst zu bereichern. Kann anders gesehen werden, reden wir noch drüber. Eine Stimmung zu dem Thema zu erfahren wäre trotzdem cool.
7. Abteilungen Wieder hatten wir dieses Jahr ein Problem mit den Abteilungen. Klar, auf einem fremden Festival ergeben sie mehr Sinn, aber ein bisschen Sinn können wir aus jeder Abteilung rauskitzeln. 1. Die Militärabteilung: War dieses Jahr sehr dürftig. Lag vor allem auch an mir, weil ich zu sehr damit beschäftigt war, die Quests zu managen (habe damit etwa die Hälfte der gesamten Festivalzeit zugebracht. Jeder, der Samstag Nachmittag mit mir in meiner 20 Minuten Ruhepause saß, weiß, wie es mir da ging). Das ändere ich schonmal. Weil dieses Jahr Quests nicht so gut gelaufen sind, aber vor allem, weil ich den General kaum spielen kann, und die Militärabteilung darunter leidet (wenig Teilnahme generell, danke an Wolf für das Aufstocken unserer Munitionsvorräte), steige ich komplett aus dem Questmanagement aus. Gibt bestimmt genug fähige Leute, die da mehr Kapazitäten frei haben als ich. Dazu werde ich Zeitpläne erstellen, vom Morgenapell über das Exerzieren und die Erkundung des Wastelands bis hin zur Angriffs- und Verteidigungsplanung und dem Versorgungsmanagement. Die dafür entstehenden Aufgaben gebe ich an jedes Mitglied der Militärabteilung weiter, damit ich alle wieder in die Pflichterfüllung zurückbringen kann, die dieses Jahr nichts für die Abteilung geleistet haben. 2. Die Zivilabteilung: Da wäre es vor allem gut, wenn man die Jobs besser anpreisen könnte, damit diese öfter übernommen werden wollen. In dem Zuge gleich die Ansage: Es kann passieren, dass im Wasteland in Zukunft gar kein Geld mehr gefunden werden kann, nur noch beim Looten von NPC's oder PC's. Und dann hat man meistens Geld verschossen. Arbeiten gehen zu müssen, um Geld zu haben, ist eine der Grundfesten des Postapo-LARPs, und gehört einfach dazu. Viele machen das auch. Shops, Polizisten, Barpersonal, Ärzte, Zoowärter. Aber da geht noch was. Presse, Bibliothekare, Museumsführer, Photographen... Es muss quasi unabdingbar sein, etwas zu tun, um an Geld zu kommen, dass nach Arbeit aussieht. Die Priester bieten Dienste an und haben eine Spendenkasse, das Militär lässt sich für Eskorten bezahlen... geht alles. Arbeiten wir dran. Bei Ideen gerne melden! 3. Die Religionsabteilung: Der Tempel bekommt am Anfang kein Startkoks. So nada, njente, nüx. Dann ist gleich eine Startmotivation da, sich mehr um Geld und Kokain zu kümmern. Davon ab müssen die Dienste im Tempel deutlicher propagiert und der Glaube der Gemeinschaft gefestigt werden. Eine Gruppe, die das "Geil" in "Khan" nicht mehr sieht, weil es kaum neues gibt, oder weil es nicht relevant genug ist, wird die Rituale und Weissagungen nicht interessieren. Also, mehr mehr mehr. Priester und Ritter müssen sich um die Gläubigen kümmern und sie davon überzeugen, dass der Khan immer noch der coolste Dude der Welt ist. 4. Diplomatieabteilung: Tja, das wird erst interessant, wenn wir eine zweite LARP Fraktion für unseren Bums begeistern können. Da sehe ich nicht viel Hoffnung. Die Abteilung hat aber sowieso nur ein Mitglied im Moment, den General. 5. Schattenwölfe: Mit Auftauchen neuer Fraktionen und NPCs kann auch diese Abteilung wieder interessanter werden. Kümmere ich mich nächstes Jahr drum.
8. Wir brauchen mehr Teilnehmer Nochmal zur Erklärung: Um ein gutes Festival zu haben, bei dem wir Gegenspieler haben, die uns wieder mehr zusammenschweißen, und um sicherzustellen, dass es überhaupt stattfinden kann, benötigen wir mehr Teilnehmer. Laschet sagt: Isso. Wir sind rund 26 Personen. Die kommen nicht alle. Wir brauchen allein für die Miete des Geländes aber mindestens 30 Personen, was bedeutet, Wataha allein reicht sowieso nicht. 35 wären besser, dann ist auch das Klo abgedeckt. In einem optimalen Szenario wären wir 50 Teilnehmer. 25 Wataha und 25 andere. Dann hätten wir eine Konterfraktion, genug NPCs, eine lebendige Siedlung, und Geld wäre kein Faktor mehr. Also müssen wir Leute ranbekommen. Klar, jeder kann seine Kumpels anhauen. Das sind aber meist Leute, die mit dem Thema nichts zu tun hatten bisher, und von denen die Hälfte eher Wackelkandidaten sind. Besser wären LARPer. Die sind engagiert, vor allem, wenn sie mitbestimmen dürfen. Und sie können das Festival nicht nur durch Anwesenheit, sondern auch Erfahrung bereichern (siehe Aapo und Alexandra dieses Jahr). Mehr dazu siehe Punkt: 1.
9. Arbeitsgruppen Dieses Jahr haben sich die Arbeitsgruppen sehr bewährt. Alle integrierten Personen haben sich ein Bein ausgerissen, um das OV zur bestmöglichen Erfahrung zu machen. Und es hat gut geklappt. Geht aber noch besser! Wenn du der Meinung bist, dass du da helfen kannst, melde dich beim Vorstand, in welchem Bereich du arbeiten wollen würdest. Es gibt: Spielmechaniker: Alles um die Spielmechanik selbst. Loremaster: Hintergrundgeschichte des OV in Kombination mit Fallout und dem OT. NPC Korps: NPC Klamotten planen und basteln, NPCs für das OV bereitstellen Questmanager: Koordination von Quests Bautrupp: Planung der Siedlung, Materialliste, Aufbau, Abbau, Koordination
Fehlt eine Abteilung? Schlagt eine vor!
Das waren soweit alle Punkte. Kommt bestimmt noch mehr dazu. Wenn jemand ein weiteres Thema zur generellen Diskussion aufmachen möchte, bitte die entsprechende fortlaufende Zahl verwenden und loslegen. :)
von der BRD und der DDR nach deren Zusammenschluss zum Deutschen Bündnis gegründetes wissenschaftlich militärisches Projekt zur Sicherstellung des Überlebens der menschlichen Rasse nach einem Atomkrieg 18 Archen wurden in Deutschland verteilt, eine in das All transportiert Jede Arche hat einen Fokus auf einen bestimmten Bereich, generell sind sie aber breit aufgestellt also: Militärarchen, Wissenschaftsarchen, Bioarchen, Politik/Kulturarchen Alle Archen waren untereinander vernetzt, nach dem Krieg brach das Netzwerk allerdings zusammen seit dem hat jede Arche sich auf ihr Überleben mit eigenen Zielsetzungen spezialisiert die Archen öffnen sich jetzt gerade wieder einige sind komplett zusammengebrochen und unbewohnt, andere komplett erhalten Lagerung und anschließende Verwendung von Hochtechnologie zur Wiederherstellung einer zivilisierten Gesellschaftsordnung Cyberware, Elektronik, moderne Waffen, wie sie auf der ganzen Welt nur selten oder gar nicht vorhanden waren (Tech Stufe 5)
Doktrin
Generell ist jeder Archenbewohner gleichzeitig zum Kampf und wissenschaftlich ausgebildet. Im Bereich des Kampfes gilt extensives Schießtraining und Nahkampf als Grundlage. Im Bereich der Wissenschaften ist nahezu jeder wissenschaftliche Bereich vertreten, Natur- und Geisteswissenschaften. Archenbewohner sind auf ein Maximum geistiger und körperlicher Fähigkeiten getrimmt. Personen mit sogenannten Überlebensdefiziten sind cybertechnisch verbessert, um ihre Nachteile auszugleichen. Die Ausrüstung einer Arche ist sehr umfangreich und bei anderen Fraktionen hoch begehrt. Sie wurde entwickelt auf der Basis der Haltbarkeit und Nutzbarkeit, ohne Rücksicht auf den Kostenfaktor. Archenwaffen sind meistens hochgradig leistungsstark, von Laser- über Projektil- bis hin zu Plasma- und Sonderwaffen. Andere Ausrüstung ist ebenso hochwertig: aus Amerika importierte und nachgebaute Pip-Boys, Computer, Spionage- und Funktechnik, Schutzschilde, Körperpanzer. Powerrüstungen besitzen Archen nicht, da sie als zu schweres Gerät eingestuft wurden und nur für Kriege relevant seien.
Durch die Trennung vom Netzwerk haben alle Archen eine eigene Herangehensweise zur Sicherstellung des Überlebens eine zivilisierten Menschheit. Einige sind sehr freundlich und übernehmen nur anleitende Funktionen, andere sind unterwerfend bis säubernd.
Handel und Ressourcenmanagement
Archen interessieren sich für die Sicherung aller Hochtechnologien zur eigenen Nutzung, da sie den Umgang selbst mit postapokalyptischer Hochtechnologie schnell erlernen werden. Mit der Wissenschaft als Primus ist die Forschung und Forschungsmaterial und Informationen ebenso wichtig für die Arche. Archen haben eine eigene Währung, Archenmark. Sie interessieren sich nur bedingt für Fremdwährungen. Grundlegende Ressourcen sind für sie meist unerheblich, da sie sich über Jahre mit eingelagerten Ressourcen versorgen können.
Archen in MV
In MV befinden sich 3 Archen:
Arche 13: In Neustrelitz. Eine Politarche. Verhalten ist offen anleitend
Arche 14: Auf der Insel Usedom. Eine Wissenschaftsarche mit Fokus auf künstliche Intelligenz. Zeigt weniger Interesse an den Bewohnern der Umgebung als an Technologie und Dokumenten
Arche 15: Nahe Wismar im Gebiet der Rostfresser. Eine Militärarche. Aufgrund des Kontaktes zu den Rostfressern ist diese Arche auf Dominanz und Säuberung getrimmt.
Hierarchie
Archen haben einen Vorstand, der aus 5 Personen besteht. Dieser nimmt Vorschläge der Bevölkerung an und führt dann Abstimmungen im Vorstand durch. Die Mitglieder des Vorstandes wechseln nach einer bestimmten Zeit in Form von Wahlen.
Unter dem Vorstand gibt es 3 Kategorien:
Militär: Hier ist die Hierarchie wie im deutschen Militär eingerichtet. Waffengattungen sind: Späher, Schütze, Panzersoldat
Wissenschaft: Wissenschaftler sind alle gleichrangig.
Sozialordner: Sozialordner sind alle Gleichrangig.
Aus allen Kategorien müssen Mitglieder im Vorstand vertreten sein.
Wichtige Persönlichkeiten
Kunst und Kultur
Kulturell haftet vielen Archenbewohnern ein gewisses Überlegenheitsgefühl an, also eine Form von Arroganz. Sie betrachten außenstehende oft als ungebildet, untrainiert, und unfähig. Bei offenen Archen tritt diese Arroganz oft in Form von Bemutterung auf, bei geschlosseneren Archen als Unterdrückung oder gar Vernichtung.
Vercyberungen gelten in Archen als obligatorisch. Ebenso wird viel Wert auf Aussehen gelegt. So haben alle Archenbewohner mindestens anteilig weiße Haare.
Untereinander sind Archenbewohner egalitär und demokratisch eingestellt. Nur im Militär gibt es eine Hackordnung, die als notwendiges Übel angesehen wird. Streits werden meist gesamtheitlich geschlichtet, sodass Archenbewohner sich gegenseitig sehr vertrauen und oft freundschaftliche Beziehungen pflegen. In Sachen Geschlechterbehandlung und moderner Konzepte des Lebens sind sie progressiv.
Elektronische Musik ist ihr Markenzeichen. Sie spiegelt die Überlegenheit der Arche und die damit erlaubbare Hedonie wieder.
leichte Kleidung mit Neonfarben wenig Rüstung bunte Haare, Irokesen usf. Leichte Waffen, leichte Airsofts
2. Rost-Mutanten (momentan nicht umsetzbar)
wenig Kleidung Muskelanzug Oberteil Maske Nahkampfwaffen Airsoft Waffen (Gewehre usf.)
3. Archenbewohner
Weiße Haare (evtl. Mit wenig anderen Farben drin, wie schwarz, blau etc.) Immer die Farben Schwarz, Weiß, Gelb Rangabzeichen Schnallen Ausrüstung je nach Klasse
3.1 Wissenschaftler (momentan nicht umsetzbar)
Gelbe Archenarmbinde Kittel in weiß schwarze Kleidung drunter Forscherausrüstung Gasmaske (Airbrush), Antenne an Maske, Okular
3.2 Scouts
Haarreif mit Antennen schwarze Unterbekleidung weiße Rüstteile (leicht) Gurte Taschen Pistole, Scharfschützengewehr, Katana KLETT DIREKT AUF DIE BODYS!
Vor dem OV: - NPC Outfits und Ausrüstung basteln und planen
Auf dem OV: - Für NPC Fragen bereitstehen - NPCs für Quests rekrutieren - NPCs für spannendes Wasteland rekrutieren (also wenn jemand raus geht oder so) - im Orgaraum NPC Ecke in Ordnung halten - Loot für NPCs vergeben und bereithalten - NPC Dienst auszahlen - NPC Regeln erklären - Warnwestenvorrat
Hintergrund: Du bist ein Archenbewohner, eine vor dem Krieg eingefrohrene Person. In deiner Arche wurden mehrere Leute eingefrohren, um den Wiederaufbau der Menschheit voranzutreiben. Dementsprechend weißt du so gut wie nichts von der Welt draußen, bist aber als Mitglied einer intellektuellen Elite gesandt, um die Gegend zu erkunden und mehr zu erfahren. Du bist körperlich und geistig enorm gut gebildet und trainiert, stark aber unsichtbar vercybert, und hälst Außenseiter für unterentwickelt und schmutzig, zumindest zu Beginn. Sie handeln nur selten mit Kronkorken, da sie eine eigene Währung haben.
Es gibt 2 Archen nahe Oldvillage, die sich vor kurzem geöffnet haben, von denen du einen Bewohner spielen kannst:
Arche 13: Eine Arche, die den Fokus auf die politische Anleitung legt. Archenbewohner von hier sind offen für Handel und Informationsaustausch. Du schießt nicht sofort, bist aber vorsichtig und beobachtend. Dein Ziel ist es, mehr über die politischen und gesellschaftlichen Strukturen Ovs zu erfahren und die Gegend zu erforschen. Du kannst auch Proben des Bodens oder der Fauna und Flora sammeln, Blutproben nehmen, forschen eben. Nach getaner Arbeit gehst du in deine Arche zurück.
Arche 15: Eine Arche, die den Fokus auf Säuberung legt. Archenbewohner von hier sind nicht offen für Verhandlungen. Sie halten das Leben außerhalb von Archen für unwert und wollen es dezimieren, um Raum für ihre perfekte Nachkriegsgesellschaft zu schaffen. Sie forschen auch, allerdings nicht durch Befragungen, sondern durch Beobachtungen und Entführungen.
Loot: Lasermunition oder Airsoftmunition, Medizin, Pulver, Archen-Mark
Besonderheiten: Archen-Rüstungen schützen gegen alle Waffengattungen
2. Bunt Fürs Leben – Raider
Du bist Mitglied einer größeren Raidergruppe, die als Bunt fürs Leben bekannt ist. Sie sind chaotisch, schlecht organisiert, und kommen aus allen Richtungen. Ihre Hierarchie ist ebenso undeutlich. Meist führt der Stärkere, manchmal der Reichere. Wichtig für die Bunten ist, dass sie voll auf Drogen abgehen. Mit diesen lassen sie sich zum Handeln oder Info-Austausch bewegen, sogar zeitweise befrieden. Ansonsten können sie unberechenbar sein. Du hast eine Spraydose dabei, nutze sie auch. Alles, was du besprühst, gehört dir bzw. dem Bunt(d). Keine Angst, die Farbe ist abwaschbar und belastet die Umwelt nicht. Ebenso fasziniert dich alles bunte. Sollte jemand also farbenfroh sein, oder etwas leuchtendes oder buntes im Angebot haben, kannst du dich auch friedlicher verhalten.
Besonderheiten: Verrücktes Verhalten, aggressiv bis wenigstens unberechenbar
3. Ratten
Du bist eine Ratte, die sich zum aufrechten Gang weiterentwickelt und eine eigene Kultur angeeignet hat. Du kannst keine menschliche Sprache sprechen. Alleine bist du scheu, diebisch, und fliehst zumeist. In Gruppen wirst du mutiger bis aufdringlich aggressiv. Handel und Kontaktaufnahme sind für dich keine Option. Du kannst mit Nahkampfwaffen kämpfen, nach Absprache mit Styx und Rei auch mit Schusswaffen.
Loot: Alles mögliche, auch wertloser Krimskrams, Questitems
Besonderheiten: Spricht nicht, sondern quiekt, stiehlt gerne, rudimentäre Intelligenz
4. Söldner
Du bist Teil einer Gruppe von Ödländern, die für Geld töten oder rauben. Mehr muss man dazu eigentlich nicht sagen. Mach mal.
Loot: Munition, Kronkorken
Besonderheiten: nur Geldangebote befrieden sie, sehr gefährlich
Anmerkung vom Commander: Die Informationen dürfen erst ausgehangen werden, wenn die Fraktionen ihr Debut hatten. Sonst spoilert das zu viel! Ausnahme bilden die Söldner, die sind echt nur Gefahr und Kanonenfutter.
Oldvillage is a post apocalyptic LARP event with a focus on fun, adventure and creativity. This event is semi open, which means that we only accept a limited number of chosen guests to participate. Whoever from Wataha invites a guest, or more, is responsible for his/her/their actions. In the past, that worked pretty good.
OV is mainly for those interested into LARP. Airsoft players/sportsmen should not expect long intense battles with many bullets, because we will limit ammunition drastically. It is not an airsoft sports event. First and foremost is LARP and fun.
Also OV is not intended for power players. Those are players, that try to win the game. You cannot win OV. Experiencing the quests and enjoying the atmosphere of a crazy, post apocalyptic society is a focus. There is no direct enemy faction coming that you can overthrow. So in the end, it is not important to be the richest guy, or how many kills you have done, but your personal experiences along the way.
Last but not least OV is not for gritty LARP purists. The LARP is not ultra hardcore, not survival, and always with some fun in mind. We have no rules how bitter or funny a situation can be. Nonetheless, it is expected to stay in your role as long as it goes on. Off character chatting is only OK, if you do not disturb the experience of others.
2. Entrance and payment
OV will be on the Blackfield Airsoft field in Altwarp/Germany, close to Ückermünde, from 18th may till 21th may. You can come to the field starting from monday, 14.00. Larp starts at 18th, 00.01. The entrance fee is 40 Euro for all days. The money is needed to pay for the useage of the field, as well as the toilets.
To be able to come onto the field after parking the car, you need to have the following ready for accreditation: - Airsoft goggles - signal vest - time mesurement device (Clock, smartphone, something like that)
Attention: There can be things happening ingame as soon as you are out of the car. You might need to participate in them. So be warned ;)
The settlement of Oldvillage is an off ASG zone. ASG's there have to be unloaded and secured, and never pointed at anyone.
3. General rules for safety
Like everywhere else, the first directive of OV is: Whatever the Orgs say is true and correct. Do not discuss with them. It might end in your departure.
A) Security outside of the settlement
Everything outside the settlement is an ASG area. Here you have to wear goggles all the time. Not wearing them or taking them off can lead to departure from the event. Therefore, the use of ASGs in this area is allowed. This rule might be stated multiple times, because we want to ensure safety.
B) ASG rules
The following energy levels of ASGs are allowed: - Sniper rifles: 2.3 Joule - Assault Rifles: 1.8 Joule - Pistols: 1.0 Joule - Full automated guns: 0.5 Joule (actual german law: you are not allowed to own or use an ASG with full auto above 0.5 Joule)
In the wastes (everything behind the settlements borders), ASGs are allowed to be fired. Inside the settlement they might only be carried unloaded and locked. Pointing an ASG to anyone inside the settlement is strictly forbidden.
For range of engagements, the following rules apply:
- No "bäng" rule from 0.5 to 1.0 Joule. - From 1.1 Joule upwards, you have to say "bäng" when your opponent is 5m or less away from you. This kills your target (or wounds another character). More than 2 opponents can't be "bäng"ed, so for close encounters, it is more sufficient to use melee weapons, pistols or 0.5 Joule guns or nerfs. After the "bäng", you have to empty a round from your gun. - From 1.5 Joule upwards the bäng rule applies at 10 meters or less. - From 2 Joule upwards the bäng rule applies at 15 meters or less. Use your sniper rifles in situations, where you are safe to stick to that rule. - Inside buildings, nothing over 1.0 Joule is allowed to be fired. Firing into a building is allowed with anything though, but as soon as you enter, you have to use a secondary weapon with less energy. - The head, as with every weapon, is not a hit zone. This is to minimize head hits. Should the situation occur that the head is hit, the hitted player decides if he counts the hit, or ignores it. Do not specifically aim for the head.
There can be situations, where people could shoot under the range that is allowed, or hit you in the head, without the intention to do so. So bear in mind, that fighting is a dangerous thing to do. If it wasn't specifically intended, there will be no consequences if you misfire or mishit someone.
C) Alcohol
Drinking alcoholic beverages is allowed. But the Orgs will be able to take you out of the game, if you overdo it. Those who don't know their limit, will be taken to bed. There are no discussions allowed about this topic. If an Org says you are too drunk, you are. Discussions about that may lead to exclusion of the event.
D) Melee combat
Safety of you and your opponent is important here too. It is not about hitting someone into the ground with a melee weapon or bare handed, but to be well choregraphed while fighting. If you are not sure how to approach someone, stay safe, and ask the opponent what is ok.
E) Basta
Should there be an occurence of someone getting hurt, or being absolutely uncomfortable with a situation or another players actions, "basta" is the word to use. The game will immediately stop and the situation has to be cleared. All LARP is stopped until it is concluded. Ignoring a basta is a reason for getting thrown out of the festival. Use this word only when the situation is off game, and not to exploit the system.
F) Nerf guns
Nerfs should not be overpowered.
4. General LARP rules
A) Off game chatting The LARP is made semi-realistic. Chatting about off game topics are only allowed, if nobody is disturbed by it. Humor and fun is important to us, so cultural references, laughing in dire situations, and making silly stuff is allowed though.
B) Don't exploit the systems
Easy as that. The game is constructed around the idea of "trusting the player to act fair and according to the rules". If you find a problem with the gaming mechanics, go to an Org and maybe you will enhance the experience for everyone :)
C) Negative situations
Got hit? Got addicted to cocain? Got poisoned? That is no reason to not play out the situation. You will soon realize, that using these occurences can lead to more fun, than to ignore them and brake the rules because you don't feel like it. The Orgs tried their best to make these situations as much fun as possible, and other players will add to that fun. If you encounter a situation you really don't want to play out (like being hurt and no doctor is around to help you), you have to go off game for a certain amount of time and re enter the game later. Don't exploit this system either.
D) Going off game
Whenever you want to take a break from the game, put on your reflective vest and you are considered off game from then on. You are not allowed to interact with other players then who are ingame. Sharing informations while being off game is not allowed as well.
E) Housing/living
Your place where you live is considered in game, if you do not make it visible to be off game. The place where you sleep is considered off game. So if you have a tent, for example, that has an extra sleeping quarter, the sleeping quarter is off game, but the rest of the tent is in game. You are never allowed to take game items like caps or powders with you into your personal off game place. So hide them somewhere else, or dig a secret storage.
F) Critical hits
A player that has been hit at a bodypart, is considered "critically wounded". Play out where you have been hit. All critical wounded hits lead to the unability to run, even a hit to the arm. You can limp. Imagine your character in great pain. Use this opportunity for good roleplay. If you got hit in the chest, you are down and not allowed to move exept for slow crouching. You are also not allowed to fight back anymore. You can call for support or a medic, with your voice or your walkie talkie. A critical hit is critical as long as you haven't been treated by a medic or doctor. A medic can stabilize the wounded person. He is then considered "patched". Patched people can move slowly, stand up, and stuff, but still not run, and are not able to precizely fight again. So shoot from your hips, or take longer for a melee strike. Only a doctor can fully heal the patient. There is no character death, only when you want to die. Only NPCs can be killed.
G) Pickpocketing
You are only allowed to steal stuff that is an ingame item. Most of them are obvious or marked. If you have a great idea why stealing someones own property, go to the player and ask if you could steal it (off game question).
Ingame Items are: - The passport - Powder, ressources and what is made out of them - Ammunition - Quest items - with special tape marked items - bandages - syringes - blood bags - metal boxes containing medicine and drugs - plastic plants and mushrooms
H) Clothing
It is obligatory to wear fitting clothes for the setting. It doesn't have to look all fancy and win contests, so rugged pants and shirts are fine (ok, you are poor then). The more the better of course. Sometimes there can be exeptions to this rule, for example if you play a vault dweller just embarked from his underground home. But try to communicate this first with the Orgs.
5. Equipment
For general equipment you should have:
- drinks - food - hygene stuff - sleeping equip (tent, matrace, sleeping bag, all though you can sleep on a dirty bunk bed or in the wastes in a bunker if you really want to) - items from past years - grid mask (not obligatory, but reccomended for extra safety in the wastes) - cutlery and plates and bowels - a portable drinking device - LARP weapons, ASGs, Nerfs (not obligatory) - water for cleaning/showering - toilet paper - stuff for crafting - warm clothes in case it gets cold
These are all just reccomendations. Our motto is: If everyone thinks about ones self, everyone is taken care of. This is why we don't support the players with this stuff.
6. Behaving
Wataha is easy peasy, but also quite offensive to each other (in game) from time to time. This does not mean that we are respectless towards each others. When off game, a respectful behaviour is obligatory, as well as a special treatment for special circumstances (pregnancy was such a case for example). Open racism or sexism will not be tolerated. Should you plan to play an offensive character, please communicate this clearly to the other players. And of course: Those who don't want to be touched, will not be touched. No matter when, or where, or how. Not applying to this rule can lead to exclusion.
7. Ingame rules
A) Skills
Those who want to learn a skill, have to go to the Orgs or a player with that skill or the librarian and tell them. You will then get an intitiation quest. If you complete it, you will earn your first level of that skill. Per level you will have to do 5 actions more than on the previous level to level up. For level 2, you need to do specific stuff with your skill five times, then you need to go to the library and get the information you need to get to level 2. It is active, when you get the stamp in your passport. Then you have to do the skill stuff 10 times for level 3, then 15 times... Nobody watches your progress, so play fair. A fast levelup doesn't bring as much fun as to struggle to get where you want to be. Instead, you are just suggesting the Orgs they need to up the difficulty of your skill. In total you have 22 skill points. When you level up, you can put a skill point on the skill you are leveling up (not any skill though. If you do chemists stuff, you can't put the point into the medic skill tree). So you are able to learn every skill on a very basic level, or become master in a few ones. For every skill you will find skill handbooks in the Orgs room. There you can read all important details. Of course, if you don't want to spoil the fun for you to discover what you can do, you shouldn't read all of that in the beginning. But you can do that. You can go to someone with your skill and become his apprentice, if he/she is on at least one specialization of his/her skill. Every action for that skill that you both do, will be counted as a step closer to the next level, no matter who does it. So if you both work on something, both of you get the point, no matter if the action was off your limits because of your low level. Example: You are a medic on level 1 and Jeff is your teacher on level 8 human medicine. He has to do a complex healing procedure on a patient, and you hand him his tools. At the end, both of you get a step closer to the next level. You can only be an apprentice till you have to decide for your first specialization. Then you have to work alone or find an apprentice yourself.
Skills are not nescessary. If you find another way how to get caps, go for it. That pushes the economy.
B) Usage of consumable items
Consumable Items (consumables) can be syringes, inhalators, infusions, pills or similar. The stuff the actual consumable is in is considered empty after usage. You can still sell it or refill it, if you have the skill. So it has value to keep it. Same goes for bandages. You can eat or throw away the pills (they are sweets off game), and syringes need to be emptied. Infusions as well.
C) Weapon damage An ASG/Nerf is considered damaged and unusable when it was hit with an ASG or melee weapon. It has to be repaired by a technician then. Melee weapons are indestructable, until they break off game. Nerfs don't do damage to ASGs.
D) Shields
Shields are damaged, if they really get broken (off game). That doesn't mean that you should try to accomplish that. So in general, they are indestructable, unless they break. They protect against any weapon, but they have to occupy at least one hand.
E) Armor
There are 3 types of armor:
Type 1: protection against melee weapons Type 2: protection against Nerfs Type 3: protection against ASGs
Special armor can be applied with special effects. A power armor for example protects against everything exept explosive damage.
The type of armor will be marked at the armor itself. Weak spots have to be taken into consideration, so if you are hit where you don't have a plate protecting you, you are hit, and not your armor. Your body has 5 hit zones: left arm, right arm, left leg, right leg, torso. Only when the armor is actually hit it counts as protection, so a tire on the left arm doesn't protect any other hit zone, and only where it is actually covering your arm.
Has an armor been hit with a different weapon than it is protective against, it is considered "broken" and does not protect you. If it has been hit with the weapon it protects you from, it counts as broken when the fighting situation is over, but has deflected all the damage your body could have gotten. Multiple hits don't break armor faster. It only breaks when the whole fighting situation is over (and you return to the settlement for example).
Broken armor has no protection anymore and has to be repaired by a armor smith (where they also can be upgraded or altered ;) )
F) Weapons
There are:
- Melee (LARP) weapons - Laser weapons (Nerfs) - Projectile based weapons (ASGs) - Special weapons: Here there can be grenades, plasma rifles, flamethrowers, explosives, EMP weapons, mines etc.
Special weapons have special abilities against armor. Plasma guns for example can penetrate all armor types. Explosives can damage them (for example power armor). Explosives and mines also hit every hit zone on a player.
G) Markings
Most items are marked with either a special tape or a microchip. Armor isn't an ingame item of course, even if they are marked for determining the type. Some might be hidden marked with a microchip you have to look for.
H) Radiation
Radiated areas will be marked with signal/warning tape all around the accessable area. They have 3 different colours:
Level 1 radiated zone: light radiation,
Level 2 radiated zone: moderate radiation,
Level 3 radiated zone: heavy radiation,
Level 1 has a resistance-time-factor of 2 minutes per resistance factor for regular humans. Mutants can stay in them for as long as they want.
Level 2 has a resistance-time-factor of 1 minute per resistance factor for regular humans. Mutants can stay in them for 2 minutes.
Level 3 has a resistance-time-factor of 0 minutes per resistance factor for regular humans and mutants. Cyborgmutants in Powerarmor can stay in them for 2 Minutes.
Super mutants can go into all of them unlimited. Robots as well.
The resistance-time-factor tells the player, how long he is resistent against radiation in one of the zones. A regular human without protection is not resistant at all. A human who took Rad-X has 1 resistence. In a Level 1 zone he his resistent against radiation for 2 minutes (because the resistance-time-factor is 2 minutes in there). One minute for Level 2 zones. For everything he takes with him, he can stack the points/minutes of resistance. If the player for example uses Rad-X and wears a gas mask, he gets 4 Minutes. But players can only use everything once. Taking 2 Rad-X pills do nothing more than 2 minutes there as well. One item of every type can be used for stacking. That means that the maximum resistence is 4 (that would be 8 Minutes in a Level 1 zone). Mutants have a natural radiation resistence of 4. Robots are immune to radiation.
Resistance factors per Item: Radiation measurement device of any kind: +1 Gasmask: +1 Rad-X: +1 ABC clothing (full): +1 Power Armor: +3
Irradiated people will become sick in 4 steps:
1 minute after getting radiation poisoning: some coughing, itching, light headaches 2 minutes after getting radiation poisoning: regular coughing, heavy itching, heavy headaches, vomiting, coldness 3 minutes after getting radiation poisoning: heavy breathing, weakness, occasional blackouts 5 minutes after getting radiation poisoning: unconciousness
RadAway heals radiation poisoning instandly.
Items found in irradiated areas are not considered irradiated, exept a chip says something different.
I) Drug addiction
Drugs can make you addicted. You will get a chip in your welcome bag, that you need to flip every time you use a drug. Then you have 1 hour time before you need your next shot of the same drug or Jet. If you haven't gotten your next shot in time, you will get unconcious. If you are addicted, you need to take a marking to show and remember you are addicted. Doctors can heal addictions. Fixxer can heal addictions.
J) Species
Cyborgs: Cyborgs are humans that have altered their bodies technologically. In priciple every part of your body can be technologically enhanced or altered. It needs to be visually represented though. When you implant cyborg parts into your body, you loose human factor. The amount is depending on where you got the implant. Every human has 10 human factor points. If you loose all, you are not considered a human any longer, as you became more maschine then man. You are from this point on a robot. This is not reversible.
Bodyparts and human factor costs: Head: 3 points per implant Torso: 2 points per implant per arm: 1 point per implant per leg: 1 point per implant
Arm implants for example can enhance strength, so that you can carry 2 persons at once that are wounded (a normal person can only carry one), or you can crack locks with your bare hands.
Cyborgs save skills on USB devices. In that case, a cyborg with a fitting USB head implant can have every skill he has access to via USB, but only one per USB, of which he can only save one skill on. So a cyborg in fact has only one skill active at a time, but can buy or write new skills on other USBs which he can install later and switch between.
They can only be healed by a technician and a doctor in combination, or a cyberdoc (who also implants cyberparts) or a super stimpack.
They cannot get ill from sicknesses, but can become ill from computerviruses, hacking, or EMP weapons, which disable them until healed.
They cannot mutate. But mutants can possibly be cybernetically enhanced.
Robots:
Robots are pure, logic driven, programmed automatons. They mostly consist of technological parts (sometimes something biological like a brain or sth is implemented as well). Robots cannot become sick or wounded like biological lifeforms. They can become damaged though, and need to be repaired by a technician. They can become ill from computerviruses, hacking, or EMP weapons, which disable them until repaired.
Hits on bodyparts need to be acted out, but only explosive weapons or laserguns, plasmaguns and such can critically wound a robot.
Robots are concidered fully armored (against 1 type of weapon).
Robots cannot learn skills and save them on USB devices. They need skills that are on USB devices saved by other people. The 22 skillpoints nonetheless count, allthough robots can install 2 USBs at a time.
Arms and legs can be cut off of a robot. Everything else is individually discussible.
Robots do need a power supply to "eat" from.
Mechanics repair their body, IT-guys their software.
They cannot take drugs, medicine or poison and draw effects from them.
They are fire resistant.
Androids:
Androids are artificially created humanoids. They behave human, eat and sleep like humans, but they are not organic.
Androids have to be visible as androids.
Androids cannot be hurt. They can become damaged though, and need to be repaired by a technician. They can become ill from computerviruses, hacking, or EMP weapons, which disable them until repaired.
They are not armored.
Arms and legs can be cut off of a robot. Everything else is individually discussible.
Adnroids cannot go into radiated zones. They deactivate in them.
They can only be healed by a technician and a doctor in combination, or a cyberdoc.
They cannot take drugs, medicine or poison and draw effects from them.
They are fire resistend.
Androids can learn skills like a human, or like a robot they can also install new skills. They consume the sticks then, so they cant save them on another device. The read USB device will be emptied afterwards. But they can delete old skills without help.
Humanoid Mutants:
Humanoid mutants are mutated humans. They are created, when radioation doesn't kill, but are also not healed (offgame you can choose when to mutate).
They have to be visually distinguishable.
Mutants are Level 4 resistant to radiation.
Mutants cannot take any drug exept Ultrajet. Ultrajet has the same effect as Psycho and Mentats together and is addictive. Humans that take Ultrajet count as poisoned. Mutants do not.
They need to visit a mutant expert if they need to be healed.
Rad-X doesn't work for them. RadAway cures their radiation poisioning, but they count as normally poisoned after that and need a mutant expert to fully recover them.
Humanoid Supermutants:
Humanoid Supermutants are oversized, genetically altered mutants that are pretty rare. Most of them are stupid, with some exeptions.
They have to be visibly distinguishable. You have to look big and muscular.
Mutants cannot take any drug exept Ultrajet. Ultrajet has the same effect as Psycho and Mentats together and is addictive. Humans that take Ultrajet count as poisoned. Mutants do not.
Rad-X and RadAway do not have any effects on them.
Mutants are Level 4 resistant to radiation.
They need to visit a mutant expert if they need to be healed.
They can enter any radiation zone. They are also as strong as if they would have cyberware.
They can only be healed with Super Stimpacks. Drugs and Meds have no effect on them.
They count as fully armored, even naked. Additional armor can give them a second type of resistance against a weapon.
K) Orga
The Orgs are, in fact, every Wataha member. Because not every member has knowledge about everything, there will be a small division for every part that is nescessary.
Du interessierst dich also für die Teilnahme am Oldvillage 2123? Großartig! Jedes Jahr begrüßen wir neue, exklusive Gäste auf unserem selbstgemachten Freundschaftsspiel. Oldvillage ist nicht kommerziell orientiert, was bedeutet, dass keiner von uns auch nur einen Cap für das bekommt, was wir dort tun, aber das bedeutet auch, dass wir nur Leute einladen, die zu uns passen, in- wie offgame.
Generelle Informationen: Wann? - Wir sind ab Montag, 15. Mai, auf dem Gelände. Wenn du früh kommen willst, um dein Camp zu errichten oder uns besser kennen zu lernen, kannst du ab da schon kommen und uns bei den Vorbereitungen helfen. Das Spiel startet am 18. Mai, 00.00 Uhr, was allerdings auch bedeutet, dass du nicht allzu viel verpasst, wenn du im Laufe des Donnerstags eintrudelst. Das LARP endet am Samstag, 20. Mai, irgendwann am Abend. Abreisetag ist der Sonntag, nachdem der Besitzer das Gelände abgenommen hat, sollte alles abreisefertig sein. Auch Tagesgäste sind willkommen.
Wo? - 53°44'43.0"N 14°13'43.3"E da. Wenn du die Adresse brauchst, sie lautet: Nordstraße 75, 17375 Altwarp, Germany, Blackfield Airsoft Area
Kosten? - Da wir den Platz nur mieten, sind wir auf Einnahmen angewiesen, um die Miete stemmen zu können. Für Gäste fallen 40€ an, 1 Tagesgäste zahlen 10€, 2 Tagesgäste 25.
Wer kommt?
- Als erstes natürlich: Wataha, also der deutsche Teil, da es unseren polnischen Mitgliedern immer wieder schwer fällt, uns besuchen zu kommen. - Zweitens: Gäste und andere Fraktionen sind im prinzip willkommen. Einzelpersonen bis zu Gruppen von 5 Mann können einfach nach der Teilnahme fragen, eine Fraktion von mehr als 5 Personen hat einen speziellen Bewerbungsprozess, der abgeschlossen werden muss. - Das obere Limit an Leuten wären 80 Spieler. Andernfalls wird der Platz zu überbevölkert und Quests wären im Geheimen nicht mehr planbar. - Teilnehmer müssen über 18 Jahre alt sein, oder eine aufsichtsberechtigte Person dabei haben. Lasst euch nicht täuschen, wir hatten schon Kinder auf dem Oldvillage, aber meist nur für einen geringen Zeitraum. Es war jedoch sehr spaßig mit ihnen. Kinder bis 13 Jahre bezahlen keinen Eintritt, und bis 18 Jahre ist ihnen der Gang ins Wasteland untersagt. - Tiere sind erlaubt. Wir haben spezielle Regeln für andere Teilnehmer im Bezug auf Tiere, damit ihr euch um sie keine Sorgen machen müsst (Zum Beispiel die:"Füttere niemals die Tiere anderer"-Regel). Deine Tiere sollten aber bei lauten Geräuschen und umherrennenden Leuten ruhig bleiben können.
Was brauche ich eigentlich?
1. Postapokalyptische/Runtergetragene Kleidung (in seltenen Fällen weichen wir leicht von dieser Regel ab, wenn es notwendig ist und einen guten Grund dafür gibt). 2. Camping Equipment. Ein Zelt ist nicht nötig, wird aber empfohlen (es sei denn, dir macht es nichts aus, auf einem dreckigen Bett unter Lärm und ohne Privatsphäre zu schlafen). Kochgeschirr und solche Dinge wirst du auch brauchen. 3. Essen, Getränke, WASSER! Es gibt dort keine Wasserquelle, also bring dir Wasser mit! Die nächste Einkaufsmöglichkeit liegt 20 Minuten mit dem Auto entfernt. Wenn du also mit dem Zug kommst, findest du sicher jemanden, der zum Einkaufen fährt und dir was mitbringt. Absprachen im Vorfeld sind hier nötig. Bargeld eventuell bereithalten. 4. Airsoft-Markierer, Nerf-Guns und LARP Waffen sind optional. Wenn du davon nichts mitbringen kannst, könnte es sein, dass du dir zeitweise etwas leihen kannst, aber rechne nicht fest damit. 5. Playing equipment: Airsoft-Brille (Plastik, keine Gitterbrillen), Signalweste, Mundschutz (optional, aber empfohlen). Zeitmesser (Uhr, Stoppuhr, Smartphone). Wir checken, ob du diese Dinge dabei hast, wenn du durch die Akkreditierung gehst.
Sonst noch was? - Das Oldvillage ist nach wie vor ein privates Event. Wir haben Organisatoren, aber die spielen mit und organisieren nebenbei. Dinge können dann mal länger dauern. Deswegen wären wir froh, wenn du eigene Ideen mit einbringst, wie man das Event unterhaltsamer gestalten kann. Happenings, Quests usw. Was auch immer dir in den Sinn kommt, lass es einen Org wissen, und man wird sehen, was sich wie machen lässt. - Wenn du etwas brauchst, oder jemanden, der etwas für dich tut, lass es die Person im Vorfeld rechtzeitig wissen. Jeder hat auf einem solchen Event seinen eigenen Rhythmus und seine eigenen Ruhezeiten. Dinge sind leichter zu organisieren, wenn man früh genug von ihnen weiß. - Wir werfen Leute sofort raus, die sich nicht an die offgame-Regeln halten, wie das Tragen von Schutzkleidung im Wasteland, Belästigung anderer Teilnehmer, das Füttern fremder Tiere, usf. Schau dir die Regeln in Ruhe an, dann bist du auf der sicheren Seite. - Die Orga ist Gott. Diskutiere nicht mit ihnen, wenn sie etwas als Beendet betrachten. Sie haben immer das letzte Wort.
Wataha ist eine postapokalyptische LARP Fraktion. Die Ursprünge liegen in Polen (daher auch der Name, der sich mit "Wolfsrudel" übersetzen lässt). Deshalb haben wir auch zwei Fraktionsteile, Wataha Germany und Wataha Poland. Wataha hat sich auf dem Oldtown Festival gegründet, und wurde 2016 wiederbelebt, mit 4 polnischen und 6 deutschen Mitgliedern. Seit dem wächst Wataha und zählt, Stand 2023, 26 Mitglieder, weibliche wie männliche.
Wir sind eine Fraktion, die viele Interessen vertritt. Wir haben damals viele Freunde mit unterschiedlichen Zielsetzungen rekrutiert und wollten nicht, dass sie limitiert sind auf einen bestimmten Aspekt des Ödlandlebens. Wir haben ein Militär, eine diplomatische, eine zivile und ein Religionsdepartment, sowie einen Geheimdienst.
Leute, die das Zivilleben mögen, also handeln, jobben, socialisen, können in unserem Zivildepartment teilnehmen. Leute, die Kämpfe mögen, können in unserem Militär teilnehmen. Leute, die politische Affairen und Intrigen managen wollen, können in der Diplomatieabteilung teilnehmen.
Und Leute, die einer Religion folgen, können in unserem Religionsdepartment teilnehmen.
Die meisten unserer Mitglieder sind Anhänger des KHAN, aber es ist auch möglich, eine andere Religion zu verfolgen und das Religionsdepartment zu unterstützen. Ist bisher nur noch nicht passiert.
Auf anderen Festivals kann man schnell erkennen, dass wir sehr eng zusammenarbeiten. Wir stehen Seite an Seite und helfen uns, wann immer es nötig ist. Auf unserem Festival, Oldvillage (OV), sind wir sehr korrupt und eigennützig, da wir auf der kleinen Veranstaltung nicht genug Gegenspieler bereitstellen können. Aber auch daran haben wir viel Freude.
Wir veranstalten ein Festival, OV, und eine Offgame Party, Hannukhan, jedes Jahr. Beide sind Wataha-exklusiv. Wir laden zu diesen Veranstaltungen nur Leute ein, denen wir zutrauen, dass sie diese nicht stören. Mit anderen Fraktionen müssen wir für eine Teilnahme am Festival erst freundschaftliche Beziehungen aufbauen. Das liegt daran, dass keins der Events kommerziell motiviert ist und wir es sauber und gemütlich halten wollen.
Wir veranstalten OV seit 2020 (als Copium für die Oldtowns, die wir nicht besuchen konnten oder die nicht stattfanden), und es wuchs mit der Zeit zu unserem eigenen Event heran. Seit 2022 steht uns dafür ein Gelände eines professionellen Airsoftvereins zur Verfügung, mit Bunkern und so weiter.